14 12
发新话题
打印

运气不错喔.一上来就掉这东西给我....哈哈

运气不错喔.一上来就掉这东西给我....哈哈

RT:

     





                嘎嘎................ .......... .............. .. ..............

TOP

.. .......... ............. ...............................

TOP

................. ........... ................................. ................................

TOP

我咋就不掉呢.....................................................

TOP

恭喜LZ 你运气不错哇

TOP

........... ..................................... .........................

TOP

````````````````谁有漂亮的世界里面的转速表都秀来看一下?`````````

TOP

LZ   手真快啊。。。。。。。。。。

TOP

楼主开心早了点.一会给你个回档………………………………………………………………

TOP

大家看里面红色的线,我们可以看得出来,这个线是先上升,然后下降的,而这个上升下降的过程代表着车轮的打滑程度。也就是说,刚开始打滑的时候,车轮的摩擦力会特别大。但是当打滑严重的时候,摩擦力就会变小了。真车就这样……这个曲线是由一个叫 Pacejka 的教授提出的公式计算出来的。然后呢这个曲线在游戏中会产生一个很特别的特性,就是飚车里用的 Pacejka 模型。在我们游戏中,为了大家驾驶容易,有个作弊参数,这个参数会乘在这个摩擦曲线上,也就是 作弊参数 * 原始摩擦力。但是呢,乘法的特性是,愈大的数字,乘出来的结果越大。所以其实乘完的结果,是尖峰更高,但是后面摩擦力衰减后的部分却变化不大。也就是说,车辆变得不容易打滑一些,但是一旦打滑,更不可收拾。那么大家道具上的摩擦系数是怎么回事呢?其实也很简单。(作弊参数 + 装备参数)* 原始摩擦系数。一般来说,作弊参数大约是 1.1 ~ 1.2 的样子,也就是把原始的摩擦系数放大 10% ~ 20%,让车辆不容易滑一些。但是其实如果大家用道具,把作弊参数平衡到 1 甚至更低,那么摩擦曲线就会变得更平滑 ~ 虽然更容易出现滑动,但是滑的时候很容易掌握,不会一发不可收拾。这就是为啥用减摩擦系数的改装,反而车辆更加听话的原因。

TOP

 14 12
发新话题